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作者:admin 更新时间:2025-11-04
摘要:《最终幻想14:暗影之逆焰》评测:为拯救那个人,顺带拯救世界《最终幻想14》(以下简称FF14)为史克威尔艾尼克斯公司(Square Enix,以下简称SE)在,ff14黑魔法师(ff14黑魔法师可以复活队友吗) ff14黑魔法师图标

 

《最终幻想14:暗影之逆焰》评测:为拯救那个人,顺带拯救世界

《最终幻想14》(以下简称FF14)为史克威尔艾尼克斯公司(Square Enix,以下简称SE)在2010年9月发售的最终幻想系列第14部正式作品,游戏类型为MMORPG(多人大型在线角色扮演游戏)。其5.0版本Shadowbringer (国服翻译:暗影之逆焰)为作品第四部大型资料片,在海外于2019年7月2日正式上线。一经发布便引起了全世界各个国家与地区RPG爱好者们的巨大反响,各大游戏媒体也纷纷给出了《最终幻想14》资料片中的最高分。

国服版本预计将在2019年10月15日正式更新。此次有幸得到盛趣游戏和WeGame的邀请,提供了内测机会,在此谈一谈对〈暗影之逆焰〉国服版本的一点感想。

新种族、新职业、新主城

对于大多数新老玩家来说,每回网游即将迎来新版本的资料片更新之时,首先吸引人眼球的想必是新种族、新职业这类内容。而这次〈暗影之逆焰〉的新种族和新职业也的确让人眼前一亮。尤其是新种族,无论是彻底满足兔耳控的“兔女”维埃拉,亦或是吸引新的furry迷的硌狮,精致的耳朵和面纹、傲人的身材曲线,以及独特的虎牙和尾巴,每个人都……无法拒绝。

由于此前日服版本已经上线了一段时日,笔者在“维埃拉”玩家截图和同人图轰炸下,对兔女风情已是情有独钟。并且对于兔子来说,不再需要固定的兔耳头饰也绝对是一大利好,兔耳无论是竖立着的或者是耷拉着的,都能配上各式发饰,美形玩家不妨一试。

维埃拉

而另一种族“狮子”一眼看上去甚至有点憨态可掬,但仔细观察可以发现,獠牙透露着锋芒(和可爱),面纹诉说着沧桑(和可爱),尾巴也表现着活力(和可爱)……

至于新职业绝枪战士与舞者,笔者选择了“拉拉肥”拉拉菲尔族进行展示。挥舞着枪刃保护队友,作为坦克职业登场的绝枪战士,以及用华丽的舞蹈激励队友,作为远程物理输出职业登场的舞者,两个职业的魅力,新人们可以在〈暗影之逆焰〉的开场影片中直观地感受到。

舞者

绝枪战士

而新主城“水晶都”,这是一座聚集在被召唤来的水晶塔附近的人们建立起来的城市。笔者也不想说太多,曾经以为3.0资料片〈苍穹之禁城〉的主城“伊修加德”就是给人印象深刻的宏伟主城了,而水晶都在“伊修加德”的基础上会感觉更大、更广阔,和名字一样 整个城市给人一种水晶一样的通透感。在绝望的世界中,反而更加充满爱和希望,正如水晶指引每个人的光芒。没事的话,不妨和这座城里的每个人聊聊天吧。

主线:化身为暗,与光对抗

《最终幻想14》5.0版本〈暗影之逆焰〉的故事发生在“第一世界”,也就是主角光之战士(游戏玩家)所在的原初世界其14个镜像世界之一。在3.0资料片〈苍穹之禁城〉中的一系列剧情中已经提到,第一世界是一个被光之泛滥所笼罩,即将面临毁灭的世界。在〈暗影之逆焰〉中,主角光之战士与伙伴“拂晓血盟”一行人,在神秘人“水晶公”的召唤下,为了拯救这个被光支配的世界,从而化身为暗之战士与“光”对抗。在当时前往第一世界的敏菲利亚与暗之战士小队一行人究竟发生了什么?水晶公又是何人?第一世界毁灭为何会引发原初世界的灵灾?某位反派“无影”又是为何执着于合并世界?这一切问题都会在主线剧情中得以解答。

就像英文标题“Shadowbringer”所表示的那样,强烈的对比贯穿了整个5.0的主线剧情。光与暗,正义与邪恶,贫穷与奢华,不放弃生存希望的水晶都与沉醉享乐的游末邦,善良的人们与以人为食的“食罪灵”,同样是为了自己以外的某个人,不惜拯救世界的水晶公与宁可毁灭世界的爱梅德赛尔克,无影们的“过去”与主角一行人的“未来”,这些看似不可解的矛盾之间的冲突与碰撞,为观众们带来了一次又一次剧情上的跌宕起伏,实在是让人大呼过瘾。而在这一切对立的尽头,光与暗的最终对决中,孰对孰错似乎也已不重要,唯有胜者才可以将自己的信念坚持下去。至于标题“暗影之逆焰”究竟代指的是什么,相信每一个通关的玩家心中都会有自己的答案。

同时,在整个第一世界的冒险旅途中,穿插了大量游戏以前版本埋下的伏笔,可以让从2.0版本主线剧情走到现在的玩家们感受到,正因为光之战士一路以来的冒险,才能集合众人的力量,完成拯救世界的创举。

重点人物

主角——光之战士:要说5.0中最令人惊喜的角色,那肯定毫不犹豫的选“我”自己。由于各种各样的原因,主角“光之战士”没有自己的配音,在游戏初期甚至连可供选择的对话都没有,别人说什么就去做什么,活脱脱一个工具人,“光呆”之名由此产生。

当然,制作组也明白这个问题,随着版本的更新,我们的主角也逐渐变得有血有肉起来。在5.0版本中,主角不仅表情以及动作更加丰富,遇到不想做的事也懂的摆手拒绝说不,动画演出也更主动不像之前傻傻站在原地发呆,骚话也变多了,笑。

最重要的是,这次的旅途中,将会见到《最终幻想14:苍穹之禁城》中的一位熟面孔,以某种形式伴随在主角身边共同冒险,并负责此次〈暗影之逆焰〉资料片旁白的配音。(《最终幻想14》每个资料片旁白大多以一位重要NPC担任)相信玩家在见到时会大大提升剧情上的代入感。

台词出自谁之口已经不再重要

敏菲利亚:拥有和我们所认识的,作为行星意志的代言人的敏菲利亚同样的水晶色瞳孔与金色长发的少女。她们之间的关系,桑克瑞德对她的感情,以及少女自身的成长也是5.0主线剧情中非常重要的一环。

5.0官方宣传片中出现的,名为敏菲利亚的少女

爱梅特赛尔克:在4.0资料片〈红莲之狂潮〉后期登场的作品主要反派角色,无影之一。上文提到5.0的主线就是矛盾的互相冲突,而爱梅特赛尔克这个角色,本身即可作为矛盾这一词的代言人。他作为无影一心想着毁灭镜像世界,却主动与主角和拂晓一行人接触寻求合作;他极度善变,却恪守承诺从未说过一句谎言;他嘴上说着好麻烦别来烦我,却耐心回答主角与伙伴们的每一个问题;他称主角是没用的废物,但是看向主角的眼神中却充满了悲伤。

从他口中,我们可以得知很多真相,包括无影的目的是什么,星球的意志究竟为何物。〈暗影之逆焰〉的主线剧情能够获得如此高的评价,这位“反派”可谓居功至伟。

其他还有若干位重要角色,因实在会涉及剧透,在此不一一提及。

系统:亲信战友,与NPC一起下本

5.0版本中新加入了官方命名为“亲信战友”的系统,通过这个系统,玩家可以与拂晓血盟的同伴们共同挑战四人迷宫。这个系统不仅加深了剧情上的代入感,也免去了玩家等待匹配的时间,相当的方便,也可以正常获得迷宫中的经验以及装备和道具奖励。

与NPC共同攻略副本

这个系统与之前版本中的“冒险者小队”系统类似,但是更加注重NPC同伴们的个性的展示。比如阿莉塞经常为了更快的打倒敌人而吃到敌人的技能,雅·修特拉设定上精通各系魔法,在实战中就可以看到她华丽的搭配冰火雷风水土魔流轰炸。敏菲利亚实战经验不足,所以可以看到她面对第一次遇到的技能时经常躲不开,但是再遇到同样的机制时就可以正确处理。

不过可惜的是,这个系统无法进行8人Raid本的攻略,实在是有点遗憾。

任务支线、危命任务与广域交易商:一次必须的尝试

作为一款本质上是RPG(角色扮演游戏)的游戏,用来推进剧情发展的任务是不可或缺的环节。抛开剧情不谈,做任务过程中的观感也是非常重要的部分,毕竟,一直在做本质上千篇一律的事不论是谁都会感到厌烦。

在这一点上,〈暗影之逆焰〉做的相当高明。

在4.0〈红莲之狂潮〉中赤魔法师的一个职业任务中,为了给看上去好像生病的师妹做药,导师西·如恩·提亚给过玩家这么一个任务:“做药的材料一共要6个,我们两个人一人去找3个,你找完了就回去和师妹聊聊天。” 这个本质上就是一个打怪加上跑腿,在RPG常见到不能再常见的任务,但是通过简简单单的任务文本,给玩家带来的体验和普通的“去某某地方打几只怪打完了去找谁谁交差”却是天差地别。这个任务也在各个游戏社区中获得了广泛好评。

或许是制作组吸取了经验,在5.0的任务过程中,也大量打磨了类似的细节,在与NPC的对话,人物的表情以及动画演出等等方面,展现出了一个个不仅仅是玩家一个人在到处跑腿,更是大家一起在为了某件事共同努力的场景。同时,伴随着技术力的进步以及停止对32位系统和DX9的支持,制作组也得以将场景动画演出做的更加优秀。

公主抱,在之前的版本中这样的动作是无法想象的

同样的,在任务类型上制作组也加入了很多新鲜的要素。做任务不单单是枯燥的打怪加上跑腿了,新加入的小游戏如扑克比大小,以及各类解密类型要素的加入也使得任务做起来不再枯燥。在某个场景单人副本中甚至加入了潜行要素和temple run类型的跑酷玩法,不由让人会心一笑。

当然,也并不是所有的任务都那么完美。某个在黑漆漆的矿洞里来回前前后后打将近20只虫子的任务,实在是谈不上是什么好的体验。

长期以来,危命任务(Fate)作为一种野外地图互动的元素而存在,而其前身是《最终幻想14》1.0版本中的命令系统。Fate在升级手段匮乏早期曾起过重要作用,早期的水晶塔任务、调查员任务,古武文书等都和Fate密不可分,横扫地图上所有Fate用于升级的暴民随处可见。但是随着版本趋近游戏4.0后期,Fate这种游戏形式显得有点脱离集体。

譬如随机日常渐趋丰富,两个深层迷宫也提供覆盖1-70级的巨量经验值,还有冒险者小队等辅助升级手段。成就Fate一如既往受欢迎,但是在诸如翻云雾海、太阳神草原这样的复数Fate事件线上,也曾经有想刷却只能找到寥寥二三人的经历。但假如像抛弃战斗理符一样抛弃Fate,野外也会变得无比单调,于是有了5.0〈暗影之逆焰〉的这种模式改进。

最初的阶段中,危命任务是很容易的,笔者打完lakeland附近的6个Fate只花了不到25分钟,这一阶段基本上是在升级的时候完成的,很快广域交易商就会提供第一批实用物品,待主线结束时,主城的广域交易商也会随着所有地图广域交易等级2的开启而启用,需要更多的可兑换品和货币意味着更多的Fate完成度,这时也许是时候练个副职了,最终逐渐把广域交易等级提升至最高。随后为了稳定获取某种原料或必须品,会固定不断有刷Fate的队伍,这是一种良性循环。

和以往Fate绑定肝武(相当于追求《魔兽世界》当前版本的橙色武器)的利用形式不一样,由于并不是所有人都会追求肝武,对不做肝武的玩家来说,Fate除了比其它升级手段低的经验值以外没啥吸引力。广域交易商的出现将改变这一现状,特殊Fate的参与度也更高,最终把这一传统玩法继续延续下去,这是一次必须的尝试。

支线任务脱离了等级,其好处显而易见,为一周目游戏体验或者游玩副职业的过程中,对支线的探索提供便利,70-80级的职业任务都能随时交接。例如笔者看到了水晶都一些有趣的游戏背景任务,把它全部接下来一次做完,也不会担心自己74、75级的白魔接是不是亏了,是不是接了完成不了之类。

再回到前面提及的剧情任务(有图片描述的任务线),也比较密集,几乎每个区域都必然有一个,任务过程也丰富起来。不同于全区域等级同步,同步任务是脱离野外怪物的,这就意味着杀几个,捡几只的无聊流程相对减少,不少任务的描述和背景都更加丰富。在〈红莲之狂潮〉中,尝试了解谜任务和载具战这样的新形式,这让笔者想到了《魔兽世界:大地的裂变》中的不少任务流程新尝试。比起《最终幻想14》2.0〈重生之境〉版本中“D找A——A找B——B找C——C找D”式浪费时间、刻板反复的任务流程,在如何让游戏体验更加舒适上,笔者认为这仍是一个逐渐提升的过程——《最终幻想14》并非因成功而止步不前,它还在尝试更多新东西。

这才是真正的“最终幻想”

近些年来,《最终幻想》系列的正统新作,有点让广大粉丝们颇有微词,而这一次,吉田直树与他的团队代替SE用〈暗影之逆焰〉给广大玩家们交出了一份满意的答卷。〈暗影之逆焰〉的主线剧情,被称为最棒的“最终幻想”作品之一也绝不为过。

在这个MMORPG日渐式微的年代,也许会有许多厂商选择将每一部作品相互独立开来。甚至连数字序号都给取消掉。这顺应了人心越来越浮躁,门槛越来越低的时代潮流,人们每天也没有那么多时间花在MMORPG上了。而更可能是将碎片时间都花在手机上。

然而《最终幻想14》的每一部资料片都像是一个完整故事里不同的章节一样,前后剧情穿插交织在其中,密不可分。因此,如果是一个注重剧情的新人玩家入坑《最终幻想14》,他需要花费大量的时间和精力才能接触到最新的故事。(当然,其他不看重剧情的玩家,可以选择去商城购买主线直升包),但是,也只有坐下来静心品尝故事的人,才能更加享受这次〈暗影之逆焰〉版本里,这波澜壮阔的最终幻想英雄故事。

也得益于国服出色的本地化,才能让玩家们好好体验这回“光之战士”化身为“暗之战士”,为第一世界取回黑夜的剧情。不过本地化中也并非没有瑕疵,笔者注意到一个小问题:由于此次〈暗影之逆焰〉的开场影片,是自2.0〈重生之境〉版本之后,再一次加入了许多人物对白和旁白。在设置成日语配音环境后,5.0的开场影片字幕却没有向2.0〈重生之境〉版本的影片一样跟上,可以说是全程缺失,仅在某处小怪对话(怪物语)时有字幕注释。诚然看国语配音的玩家不需要字幕,但游玩《最终幻想》系列的有相当一批玩家是日系游戏爱好者,对日语配音情有独钟,对比2.0的影片全程有字幕的前提下,也应该改善5.0国服版本这些字幕缺失的体验细节。

总而言之,无论你是不是MMORPG爱好者,以前有没有接触过《最终幻想14》这款作品,只要是一名对日系RPG游戏有那么一点点兴趣的玩家,都推荐来尝试一下这次国服的《最终幻想14:暗影之逆焰》。或许这会花掉很多的时间,但当看完5.0的主线剧情后,请相信,这都是值得的。

May you ever walk in the light of the crystal.

愿水晶指引你的道路。

最终幻想14:分享一套BZY黑魔吃满魔泉和背水的起手

作者:NGA-风日天

说下时间轴和思路

职业量谱的异言转到1/6的时候用灵极魂续天语,制造GCD插入激情和黑魔纹。

雷3起手进战吃爆发药开魔泉。

火3+三连咏唱直接火4连打(15速黑魔可以轻松打出6个火4,期间会触发以太药箱,祈祷一下这次的药箱可以白嫖,后面会说明)。

6个火4打完以后大概天语还剩3秒,瞬发+背水+绝望然后用最快的手速连点星灵移位(如果前面的以太药箱没有白嫖,这里瞬发绝望会直接空蓝,假如脸比较黑刚好卡在魔泉判定的瞬间,就和魔泉说拜拜了,这也是为什么这里需要用星灵移位而不是冰3/玄冰转阶段)。

转冰以后最快速连点雷云(这里的雷云是开场的激情雷3制造出来的,如果中途没有刷新的话,这里会比较极限)。

如果前面一切顺利,这里会有2.8个异言,打出2个以后第3个刚好转好,一起打出去。

有触发新的雷云可以一起打出去,此时魔泉和背水所剩时间已经不多。

用耀星替换魔泉或者背水,在所有增幅buff消失前打出满buff的耀星(注意看天语的时间,少于6秒建议先灵极魂续一下再耀星,时间很充裕)。

总结点评一下:

魔泉+爆发药覆盖的高伤GCD有:火4*6。

魔泉+爆发药+背水覆盖的高伤GCD有:绝望+雷云+异言*3+耀星。

最后结束的时候魔泉,爆发药,背水的GCD剩余时间几乎同步,强迫症狂喜。

需要凹的一次以太药箱白嫖可以通过监控回蓝选择自己起手的时机替代,保证星灵移位后第一时间回蓝,这里我太懒了,视频录制的时候使用了盗贼药模拟欧皇不掉药箱的情景。

优点:失传技能覆盖率高。

缺点:依赖15速的硬件,另外起手的时候会有些手忙脚乱,输出模型偏理论,不适合打24或者48,比较适用于单挑速刷,为了吃满魔泉和背水的buff导致耀星严重延后。

最终幻想14:浅谈当前版本多目标情况下法系三职业表现情况

作者:NGA-IWD

在本文中你能看到:

召唤和赤魔的各个情况AOE能力计算与分析,6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变。

新高难度4人本简要猜测与分析,4人本职业强度评价理论,木桩情况下的召唤师与赤魔法师AOE分析。

不写别的职业是因为我只会算召唤和赤魔,不是因为召唤和赤魔AOE能力是全职业最强,与大多数人的猜测不同,召唤师在纯木桩情况下,AOE的威力并不是很高,最常与召唤师竞争的赤魔法师都比召唤师高出大约5%的AOE伤害:

召唤师木桩AOE威力计算表格。

赤魔法师木桩AOE威力计算表格

可以看到,召唤师无限血量木桩AOE PPG约为220,赤魔法师则是230,另外,虽然黑魔法师的AOE体系比较复杂,难以计算实际PPG,但是简单取其中几部分伤害来源,就算忽略掉使用星灵移位的高级AOE循环,伤害也能轻松超过召唤师和赤魔法师。

不过,目前版本的4人本节奏普遍是:40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人。在这种情况下,召唤师在15秒内的爆发AOE伤害是法系最高的:

召唤师:15秒内龙神+以太的威力为2096,不死鸟期间则是2256。(注:由于召唤龙神/不死鸟要先打一个没有任何伤害的龙神召唤/不死鸟召唤,因此,其他职业可以先打出一个预读的魔法,召唤则不能)

赤魔法师:预读的短读条+连击(不到5个GCD)+促进冲击+六分反击=1954,对标不死鸟的倍增连击则要额外多59.7威力,变为2113.7威力。如果敌人提前聚拢瞬发一个冲击,或者是改为预读冲击,伤害可以提高为2024或2183.7。

黑魔法师:预读转火火2+即刻+三连+火2+火2+核爆+核爆+秽浊+秽浊=1985.76。(不考虑黑魔纹/转魔/以太药等)

可见,仅考虑15秒期间的爆发,召唤师毫无疑问是法系中最强的(实际上无论单体还是群体都是这样,并且无论是是否考虑能预读一个GCD的情况,上面的数字也不会变化)。当然,如果再多几个GCD,例如多1个GCD的情况,召唤师只能多一个三神召唤,赤魔多一个冲击,黑魔多一个秽浊或是转魔,虽然三神召唤有看似美好的700威力,但是在宝宝系数0.8和衰减60%的双重弱化下,威力仅有可怜的224,也就比冲击高一点点,完全比不过黑魔的秽浊或是转魔核爆。如果再多,进入填充阶段,召唤师的伤害还会进一步下降。

因此,我的观点一直是:召唤师4人本强不是因为他的AOE能力强,而是因为他的爆发能力强。不论是单纯的AOE环境,还是单体+群体并行的4人本环境,只有在当前版本的常规4人本的战斗节奏(即40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人)的情况下,召唤师才是最强的。但是,并没有非常明显的优势,也只不过比其他两位法系高了10%左右。

也许有人有疑问:高了10%还不强么?如果是总伤害高10%,那当然强非常多,但是只讨论爆发期的情况下,先不论AOE,单体情况下,武士、忍者、武僧等近战,爆发期伤害可以轻松地打出比法系高一半的伤害。因此,只对于爆发期来说,差10%实际上影响并不是很大。如果有对近战熟悉的玩家也可以计算一下AOE的情况,我个人对“召唤师持有全职业最强的15秒爆发”这个结论暂且持观望态度。

除此之外,AOE下,对主目标的额外伤害量,排名大约是赤魔法师>召唤师>黑魔法师。因此,在怪物不是很多的情况下,赤魔法师也会稍微占一定便宜。

总之,召唤师在目前的4人本强势并不是因为它的AOE能力强,而是因为它的爆发强,把4人本改成每波小怪就1个,战斗时间如果基本上不变的情况下,法系中一样还是召唤强,和是不是AOE没什么关系。顺带一提,目前版本双目标情况下,比起单目标增加的伤害顺序为:赤魔法师>召唤师>黑魔法师

6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变

如果说这个版本法系的AOE有什么共同点,那一定就是:AOE的填充技能都变得很强。不同于上个版本的低威力迸裂,或者是伤害不如赤魔风雷→冲击循环的冷热核爆循环,这个版本所有法系的AOE填充威力都到了一个相当高的地步(除了赤魔基本上没变,因为5.0赤魔的填充威力几乎是所有职业最高的)。

分开来说的话,每个职业的改动又如下:

召唤师:AOE循环变得完全不同,以往繁杂而每部分伤害很低的AOE体系,整合为了简单的几部分AOE。

赤魔法师:基本上没什么变化,连击看似多了后3连,可是实际上后3连有衰减,多出来的伤害弥补完魔划圆斩削的70威力以后,基本上就没比以前增加多少威力。促进冲击勉强弥补了六分反击削掉的威力。除了能攒魔元,比起以前的AOE体系,伤害实际上提升并不大。

黑魔法师:大幅加强了填充威力,以前的冷热核爆循环即使算上天语的加成,也比不过赤魔的风雷→冲击循环。相对的,以前极强的雷云和秽浊被大幅度削弱,因此,AOE的主要伤害来源不再是高爆发的秽浊和雷云,反而变成了稳扎稳打新AOE循环。

除此之外,对比近战,则是如下的情况:

6.0近战AOE优化最大的地方在于不需要先打单体就可以打出各个buff,这大幅度简化了AOE操作。实际上,5.X版本中武士、武僧、龙骑的AOE伤害在操作好的情况下即刻轻松地赶上赤魔,只不过由于繁琐的上buff续buff操作,无疑给人一种“上了这么多buff,伤害还和隔壁1212的伤害差不多”的感觉。这个版本,随着buff优化,近战也可以在轻松操作的情况下达到或是赶超法系的AOE,这也使得不熟练地玩家不再会有近战AOE伤害比不上法系的感觉。

新高难度4人本简要猜测与分析

首先,目前的情报并没有新高难4人本的战斗节奏等详细情报。因此,如果是还和普通4人本一样的战斗节奏,那召唤师也许可以算是法系中比较强的。但是如果是小怪血量比较厚,或者是限制总副本时长比较严格,不能挂机等爆发技能CD,或者是干脆没有小怪或是小怪阶段不是主要的压力阶段,就是个普通零式只不过4个人打,这些情况召唤师都只能算是一个比较普通的选择。同时,如果是这样,赤魔法师还能额外地在压力小的阶段攒资源,等压力大的阶段打出,也能提升一点职业实力。

因此,我对这两天常见的新4人本召唤必然T0的言论暂且表示怀疑哭笑

4人本职业强度评价理论

这部分在NGA的讨论相当少,很多内容可能很反直觉,但是它们毫无疑问是对的。

4人本目前logs的排名采用的是战斗时长,实际上这也是所有副本的团队评价根本指标。而单角色的排行,目前logs采用的并非RD,即团辅职业给其他职业增加的伤害并不会算回给自己。

不过,4人本中,无论是RD或是AD、PD、ND,它们的排行都是没有任何意义的,它唯一的用处就是在RD等比较高的情况下,证明这个是个水平不差的玩家。若要在操作熟练玩家之间比较,只有战斗时长一个指标有意义。

造成这一情况的关键原因就是,将爆发打在小怪阶段可以明显提升自己的RD,但是对于战斗时长来说,反而会变慢。这部分如果要详细论证的话,需要花费很多笔墨,并不适合在本文这种随笔中详细说明,下面只会简单说明一下分析与算法。

职业资源(包含量谱资源、例如剑气、魔元、热量、王冠之领主)或者是充能技能(例如暗影行者、发炎)等,这些技能或资源都有一个共同特点:一段时间不用,并不会溢出而造成亏损。

这些技能应该是打在小怪阶段(群体)还是boss阶段(单体),按不同的评判标准,会得出不一样的结论:

为了更高的RD:打在群体阶段的伤害(对所有小怪的伤害之和)>打在单体阶段的情况下,就打在群体阶段,否则打在单体阶段。尽量打在更多小怪的阶段。为了更高的团伤(或者是等价条件:为了更快的副本通关速度):技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害,则应打在AOE阶段,否则应打在单体阶段。

这部分的分析

团伤=副本所有怪物总血量/战斗时长

总战斗时长=单体血量/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

若有一个可以自由调整的技能/资源,那么打在单体阶段时,有:

总战斗时长1=(单体血量-该技能或资源的单体阶段等效威力)/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

打在群体阶段时,有:

总战斗时长2=单体血量/单体阶段PPS+(群体血量-该技能或资源的群体阶段等效威力)/群体阶段PPS

总战斗时长1-总战斗时长2=技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害-技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害,当这个数字大于0时,这个技能或资源应该尽可能放进单体阶段,否则应该尽可能放进群体阶段。

即:技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害时,这个技能或资源应该打进AOE阶段,否则应该尽量打进单体阶段。

在以战斗时长更短为目标的条件下,可以自然地得到以下3条推论:

推论1:把没有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,不会提升团伤或是通关速度

推论2:把有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,反而会降低团伤或是通关速度

推论3:赤魔法师单体阶段1魔元=12.5威力,群体阶段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,无论群体阶段会出现多少个小怪,只要魔元不会溢出,都应该先不打爆发,尽量把魔元打进单体阶段。(魔元使用优先级依次是:双目标阶段>单目标阶段>3目标阶段>4目标阶段>5目标阶段>……)

无论是这个结论或者是这3条推论,都是极其反直觉,并且和以往的绝大多数攻略内容都相反的(因为以往的攻略都是以提升RD为基准)。但是,一旦考虑团伤或是战斗时长,这些反直觉结论却都是正确的。