【血罗专访】《MIRESI:看不见的未来》艺术总监・Hyorla(血罗)专访:探寻为 血罗 作品

(原文地址:news.denfaminicogamer.jp) 一位因 “大腿” 倾心而开启插画学*之路的插画师,为 “粗壮大腿” 深深着迷,最终成为《胜利女神:NIKKE》的艺术总监。如今,他在新作《MIRESI:看不见的未来》中,正挑战如何兼顾 “纤细” 与 “丰满” 的风格呈现。
为大腿所吸引,为大腿奉献人生,始终执着描绘大腿 —— 回顾这位曾在 SHIFT UP 负责《命运之子》(《デスティニーチャイルド》)与《胜利女神:NIKKE》角色设计的插画师的人生,便是如此这般。
十多岁后半段,被《胜利女神:NIKKE》中知名的金亨泰(キム・ヒョンテ)笔下插画集中角色的大腿激发本能,开始学*插画;
创作插画的过程中,不知不觉间笔下大腿的轮廓变得粗壮,看到成品的瞬间,他深受冲击,感叹 “这样太好看了吧……”;
陷入纠结:是该遵循 “纤细体型才美” 的普遍审美,还是接纳自己的本能?最终他克服内心挣扎,选择遵从本能;
加入 SHIFT UP 公司,参与《命运之子》与《胜利女神:NIKKE》的制作;
担任新作《MIRESI:看不见的未来》艺术总监,挑战 “纤细” 与 “丰满” 风格的兼顾。
这位堪称 “与大腿共同成长” 的插画师,名为血罗(Hyorla,ヒョルラ)。目前,他正担任 Smilegate(スマイルゲート)旗下新作《MIRESI:看不见的未来》(预计 2026 年发行)的艺术总监。
从 8 月 22 日公开的本作关键视觉图中不难看出,他对 “迷人大腿” 的追求始终未变。
无论是从他过往负责的作品,还是其创作的插画来看,不难想象 Hyorla 对描绘迷人大腿抱有非同寻常的热情。而且,《MIRESI:看不见的未来》的角色设计也一目了然 ——Hyorla 笔下的美少女角色,全都拥有极具体积感的身材,仿佛能让人听到她们走路时 “肉感晃动” 的声音。
此外,在韩国,这种风格被称为 “肉德(ユットク,Yutoku)”。Hyorla 本人也在不断探索如何展现这种 “肉德” 风格,据说在创作插画时,会反复修改直到自己满意为止。
《MIRESI:看不见的未来》是由 Hyorla 担任艺术总监参与制作的作品。起初,我对本作的第一印象是:游戏中会出现身着亮眼服装的美少女角色,凭借极具动感的视觉效果吸引玩家,会是一款让 “绅士们” 满心欢喜的游戏。
事实上,角色的视觉呈现确实是本作魅力的核心所在,这一点毋庸置疑。Hyorla 在专访中也坦言,希望自己设计的角色能受到日本玩家的喜爱。
然而,就在此时,他却说出了令人意外的话:“个人而言,我不希望在《MIRESI:看不见的未来》中采用露骨的暴露表现,而是希望朝着‘激发特殊癖好(フェティシズム)’的方向创作”。
听到这话的瞬间,我忍不住重新审视了本作的关键视觉图 —— 明明能明显感受到 “特殊癖好” 的导向,可角色的暴露程度看起来也相当高,这究竟是怎么回事呢?
似乎在 Hyorla 的理念中,暴露表现分为 “露骨的暴露” 和 “恰当的暴露” 两种。至于他这番话的真正含义,还需在专访正文中寻找答案。
采访、撰文/竹中总裁(竹中プレジデント)
目录
《胜利女神:NIKKE》艺术总监:因大腿激发本能,开启插画学*之路
与金亨泰的聚餐成转折点?加入 SHIFT UP,参与《命运之子》与《胜利女神:NIKKE》制作
《莱莎的炼金工房》(《ライザのアトリエ》):为追求 “肉感” 提供参考的作品
新作《MIRESI:看不见的未来》:挑战兼顾 “纤细” 与 “丰满”
“先让玩家喜欢上角色,才是‘恰当的暴露’”—— 不追求露骨暴露,致力于打造激发特殊癖好的角色视觉效果
昔日《胜利女神:NIKKE》艺术总监:因大腿激发本能,开启插画学*之路
—— 冒昧请教,在本次采访前,我欣赏了您创作的插画,不知您是否特别喜欢 “大腿” 这一元素呢?
Hyorla:正如您所说,我非常喜欢大腿。
—— 太好了!要是您回答 “没什么特别感觉”,那今天的采访我都不知道该问些什么了。
Hyorla:怎么会呢?我怎么可能对大腿没兴趣。创作插画时,单是腿部我就会调整数十次,反复修改直到自己觉得 “就是这个感觉” 为止。有时候我甚至会想,自己是不是对大腿太执着了,会不会有点过头?不过,我认为身体的每个部位都有其独特魅力,创作时绝不会刻意忽略任何一个身体部位。
(注:因 Hyorla 的插画风格较为大胆,部分内容超出电 Fami(電ファミ)媒体的刊载尺度,故仅选取部分内容呈现。)
—— 原来如此。那想请问,是什么契机让您如此痴迷于大腿呢?
Hyorla:具体记忆有些模糊了,大概是在我十多岁后半段的时候吧。当时我偶然看到了金亨泰负责角色设计的《创世纪战 III PART.2》(《創世記戦 III PART.2》)的插画集,看到里面的角色时,我深受冲击,心想 “女性的身体居然还能这样表现”。从那以后,我便开始关注女性身体的艺术呈现,并正式开始学*相关绘画技巧。
—— 那我再追问一下,您特别偏爱的是 “粗壮大腿”,也就是大家常说的 “肉感大腿” 吗?
Hyorla:您说得很对。“肉感(むちむち)” 是大家常用的说法,但我个人更*惯用韩语中的 “肉德(ユットク,Yutoku)” 来描述这种风格,这个词在日本可能不太常见。
—— 这还是我第一次听说 “肉德” 这个词,它具体是什么意思呢?
Hyorla:用日语来说,大概就是 “恰到好处地带有肉感、线条饱满且富有魅力的身材”。
—— 原来如此,这么听下来,“肉德” 和 “肉感” 的意思似乎很接近啊。
Hyorla:我觉得这两个词基本可以理解为同义词。如果说有细微差异的话,可能在于 “肉德” 的具体形态会因人而异 —— 比如,有人喜欢全身均匀带肉的身材,也有人偏爱腹部周围有肉感的体型。
我个人喜欢的是 “该有肉的地方有肉,不该有肉的地方紧致有型” 的风格。就像粗壮结实的大腿搭配线条流畅修长的腿部,这种反差感能凸显出肉感的魅力,这也是我在插画创作中非常注重的一点。
—— 明白了。那您是在什么契机下意识到自己喜欢这种 “肉德” 风格的呢?
Hyorla:其实没有什么特别的契机,更像是自然而然形成的。我记得有一次,在创作过程中不知不觉把大腿的轮廓画得更粗壮了,看到成品时,我瞬间被打动,心里想着 “这样也太好看了吧……”。
但问题是,把大腿画得粗壮,和我之前学到的 “纤细体型才可爱” 的审美观念完全相反。
—— 这可以说是颠覆了您以往认知的新发现啊。
Hyorla:没错。十多岁后半段的时候,社会普遍认为 “纤细身材才美”,我当时很纠结:是该遵循这种普遍审美,还是顺从自己的内心?最终,我选择了接纳自己的本能。现在看我创作的插画,应该就能明白我的选择了。
—— 那在您看来,粗壮大腿最吸引人的魅力点是什么呢?
Hyorla:首先我想说明,纤细的大腿也能画出很有魅力的插画,我本人并不讨厌纤细大腿。无论是细腿、粗腿,还是普通尺寸的腿,我都很喜欢。
不过,就我个人感受而言,看到纤细大腿,可能只是视觉上觉得好看,很快就满足了;但粗壮大腿不一样,除了视觉上的满足感,还会让人不禁想象它 “摸起来软软的”“富有弹性”,这种对触感的联想会不断放大,这正是 “肉德” 的精髓,也是粗壮大腿的魅力所在。
与金亨泰的聚餐成转折点?加入 SHIFT UP,参与《命运之子》与《胜利女神:NIKKE》制作
—— 接下来想聊聊您作为插画师的成长经历。您为什么会想进入游戏行业当插画师呢?
Hyorla:我从小就喜欢插画,也喜欢玩游戏,一直很憧憬能让自己设计的角色在游戏里动起来。
—— 怀着这份憧憬,您是如何提升自己的插画技巧的呢?
Hyorla:我从十多岁对插画产生兴趣后,就一直靠自学提升绘画水平。27 岁那年,我的人生迎来了一个转折点。当时我很焦虑,总觉得自己的插画水平不够,担心以后没办法继续靠画插画谋生,对未来充满了不安。
就在那段时间,我参加了游戏《剑灵》(《Blade&Soul》)举办的插画大赛,结果却落选了。现在回想起来,那段时间可以说是我人生的低谷。但就在这时,发生了一件让我难以置信的事。
—— 难以置信的事?
Hyorla:是的。负责《剑灵》角色设计的金亨泰先生,竟然主动给我发了私信。他还称赞我的插画 “非常出色,如果我是评委,一定会选它为获奖作品”,这真的让我受宠若惊。
—— 这也太厉害了吧!一定给了您很大的鼓励。
Hyorla:不仅如此,他还说 “要是有机会,一起吃个饭吧”。我当时直觉这是绝不能错过的机会,立刻就和他约好了聚餐时间。
—— 那和金亨泰先生聚餐时,你们聊了些什么呢?
Hyorla:我们聊了很多关于插画的话题,比如他的工作环境,还有他创作时用来参考的 “秘密素材库” 等等。其中,让我印象最深刻的是他对我插画的建议。他提到我设计的角色面部:“你想表达的风格很出色,但不妨试试多考虑一下大众更喜欢的面部风格?” 这个建议对我后来的插画创作产生了很大影响。
—— 确实,我感觉您的插画有个特点:角色身体的质感很写实,但面部却带有动漫风格的可爱感,这种反差还挺有意思的。
Hyorla:在不断尝试调整面部画法的过程中,我也会根据面部风格对身体的表现进行微调。最终呈现出的效果,可能就是面部偏 2D 动漫风,身体偏 3D 写实感,从而形成了这种反差吧。
—— 看来与金亨泰先生的相遇,是您人生中很重要的转折点。
Hyorla:没错,那次相遇让我重新下定决心:“再努力提升一下自己的插画水平”。虽然不确定那次聚餐是不是直接促成我入职的原因,但聚餐之后,我确实加入了金亨泰先生担任代表的 SHIFT UP 公司。
入职后,我参与了《命运之子》的制作,负责设计了巴丽(バリ)、银莲花(アネモネ)、凯布利(ケプリ)、珊雅(サンア)等角色。
—— 之后您就担任了《胜利女神:NIKKE》的艺术总监,对吗?
Hyorla:是的。当时公司内部举办了一个新项目企划大赛,我提交的方案被选中了,之后就开始推进游戏化开发。就在那个时候,制作人邀请我 “以艺术总监的身份加入团队”,我也就这样参与到了《胜利女神:NIKKE》的项目中,负责设计了拉皮(ラピ)、温珐(ウンファ)、艾玛(エマ)、贝斯蒂(ベスティー)等角色。
莱莎的炼金工房:为追求 “肉感” 提供参考的作品
—— 您的插画似乎有着独特的世界观,请问有没有您一直向往、或是对您的创作风格产生影响的创作者呢?
Hyorla:首先必须提到的是金亨泰先生,他不仅是我对插画产生兴趣的契机,也是我在 SHIFT UP 的前辈。
我十几岁的时候,韩国游戏插画的主流是基于写实风格的写实派,所以在我看来,能展现出迷人色彩的作品并不多。而金亨泰先生的风格,虽然遵循美术和光学原理,却能呈现出极具吸引力的色彩,在我学*插画的过程中,为我提供了很多参考。
(推文内容:庆祝《命运之子》(데스티니 차일드)韩国上线 6 周年
